2013年01月12日 22:19:50
武器攻击力和伤害是如何计算的——龙与地下城2 暗黑秘影
在龙与地下城暗黑秘影中,每种武器都有自身的基础攻击力,这是固定不变的。然而影响最终输出伤害的因素还有许多,比如牧师的加持祝福状态,自己带了手套手环,以及出现暴击等等情况,SK将在这里完全阐述整个伤害计算过程。
大家都知道每种武器有一个基础伤害,比如传说剑攻击力高,短剑攻击力低,这个是从基础伤害的角度来说的,但是SK要引入另外一个全新的新概念:武器的攻击力上限。
每种武器存在一个输出上限,你使用它,不论怎么加状态,带手套也好,必杀技也好,最终都不能超出它的上限限制。有的武器基础伤害不错,但是攻击力上限很低,所以注定是垃圾。先看看这个演示视频:
龙与地下城2 暗黑秘影 攻击力上限演示
龙与地下城2 暗黑秘影 物理攻击伤害计算公式
知道了上限的存在,下面SK来说整个伤害计算过程,20160221更新:
1.读取武器的基础伤害。(这个是固定的数据,每把武器多少伤害,可以在本站装备栏目看到。)
2.经过牧师的S魔法 ,增加伤害的50%。【50%的算法见下面实例注解】
3.经过最低伤害保证程序,保证输出伤害最低为4点。
4.经过乱数修正程序,伤害会偏离+1~-3点。
5.如果是非首局游戏,玩家们获得0-3点的伤害提高
6-a 判断是否使用了必杀技(236A、28A),如果是必杀技,伤害+50%。并且跳过下面的6-b,直接到达第7条。
6-b 不是必杀技,那么判断是否打出暴击(大的火花),暴击就伤害+5。
7.判断是否非单人游戏(2-4人),伤害再减少一些。(2轮乱数计算,具体不看了烦)
8.判断是否屠龙,对龙类加50%伤害。(黑龙、绿龙、红龙、SYNN)
9.是否神圣复仇者,攻击不死系杂兵时,伤害直接设置为512点。
10.是否有牧师的B魔法,是的话,伤害增加25%。
11.是否带有脚环,如果不是,跳过本步;如果是脚环,那么继续判断当前是否正在使用踢攻击,是踢得的话,伤害+25%。
12.是否带了手套,有手套,伤害+3。
13.是否带了手环,有手环,伤害+1
14.伤害封顶限制,各个武器自己限制。
所以,BS巨剑的上限为28,不管牧师怎么加持,矮人也发挥不出多少伤害,打死了也就28。而矮人的斧子封顶上限是99,所以用自身斧子时一旦加了B和S,那效果就天差地别了。
当法师在打血很多的小兵时(超过100的),出现了100%效果的会心时,有时发现竟然死不了,原因就是受了他自身的杖上限99的限制。会心的这个情况有时上限会限制,有时又不限制,可以一下戳死,暂时不明。
附上一个调试的实例数据,便于理解上面的公式
初次打开游戏,1P选择战士单打,投币开玩,第1关让战士被哥布林打死,读秒到00。回到演示画面,再次投币,1P选择战士,2P选择牧师,进入第1关后,牧师给战士加上B和S,引出哥布林,战士236A一个滑斩朝某哥布林砍去,计算过程记录:
1.读取战士LV1长剑的基础伤害8点。
2.战士受了S魔法加持,伤害+50%,变为12点。
3.经过最低伤害保证程序,因为12已经大于4,所以保持12点伤害不变。
4.经过乱数程序,伤害变为了11点。(本次偏离了-1)
5.非首局游戏,本次获得了2点修正,由11变为了13点伤害。
6.战士使用了236A,属于必杀技,伤害+50%,由13点变为19点,同时跳过暴击的判断。【这里的50%算法下面阐述】
7.现在是战士+牧师,非单人游戏,进行多人修正,伤害由19点变为了17点。
8.不是屠龙在砍龙,跳过本步骤。
9.不是复仇者在砍不死系,跳过本步骤。
10.战士受到了B魔法的祝福,伤害+25%,由17点变为21点。
11.没有带脚环,跳过。
12.没带手套,跳过。
13.没带手环,跳过。
14.长剑伤害上限99,目前伤害是21点,不动。最终本次对该哥布林造成伤害21点。
这样一个例子记录应该非常清楚了。这里的+25%、+50%不同于我们的十进制计算,游戏中都是二进制运算,50%等于二进制数逻辑右移1位,25%等于二进制数逻辑右移2位。以上面的第6步,13点伤害增加50%,在游戏中是这样算的:
13(十进制) 等于 1101(二进制),【1101(二进制) =》换算 2的3次方+2的2次方+0+2的0次方=8+4+0+1=13】
1101逻辑右移一位,变为110,就是50%。【110(二进制)=》2的2次方+2的1次方+0=4+2+0=6,所以增加50%就是13+6=19。
而在第10.步骤中,17增加25%,就是17(十进制)换算二进制数10001,逻辑右移两位,变为二进制数100,也就是十进制的4.最终+25%,就是17+4=21点伤害。
暗黑秘影 武器上限的解析
关于这个武器上限,一般的武器都是99,那么上面所说的神圣复仇者伤害设置512是怎么回事呢。它其实是这样的,最终的伤害分成2段来看,(256的整数倍) + (0-255的部分)。只有0-255的部分会受上限限制,256的倍数不会,所以拿着复仇者用脚踢也能靠512的加持伤害打死任何骷髅和食尸鬼。而一般的其他武器,不管怎么搞伤害都在0-255之间,也就无法脱离上限的控制。
几种情况下,复仇者的伤害计算:
1.什么状态都不加,手持复仇者砍骷髅,伤害512。
2.加了S魔法,手持复仇者砍骷髅,伤害512。(为什么S没用?看公式步骤,S在复仇者置数之前,所以管你之前+50%也好,反正都置数为512)
3.加了B魔法,手持复仇者砍骷髅,伤害640.(512×1.25,因为B的步骤在复仇者之后,+25%有效扩大伤害)
4.佩戴脚环,加了B魔法,手持复仇者,脚踢骷髅,800点伤害!(512×1.25×1.25,因为B和脚环判断都在复仇者之后)。然后经过最后的武器上限程序,800伤害分解为256×3+32,只有32参与上限处理,变为复仇者上限24。最终伤害256×3+24=792 一脚伤害。
关于每个武器的上限和基础伤害,我会在接下来的武器装备中更新它们。大家只要先知道这样的计算过程,有了这样的基础概念,下面的大家对武器的评价才能看的更准确。
非首局游戏,玩家攻击力的修正(0-3点,有利)
20160221更新研究:
不知道大家在平时游戏时有没有发现,当你的角色死了以后,投币读秒到00,再重新从第一关进行游戏,往往角色攻击力会有一些明显的提高。针对这一现象,我做了下研究,的确是存在如此设置。大概是老卡当初为了照顾街机玩家而做出的设置吧,十分有意思。
它的核心道理是:非首局游戏中,玩家们有攻击力的修正(0-3点的提高)。
所谓首局游戏,是指一个街机初次接通电源或初次打开模拟器载入DD2,有人投币下去玩,这个叫做首局游戏。不管该玩家打通关,或者中途死了读秒到00,画面回到演示界面,这时,你再投币下去玩,就不是首局了,这时各玩家(1234)的攻击力计算上均有这种优待修正。随着上一局玩家角色的不同,和你现在局选择的角色不同,修正指数为0-3。(0即等于没加,3是最大伤害修正)。
所以每次街机开机,或者模拟器新开的第一局,游聚上建立房间新玩的第一局,其实是对玩家最不利的。干脆投币出来,第一关被哥布林打死。再从新打,比较划算。想到这里,本站的各种速通、高分录像,是不是要这样重打下(哈哈哈,那会我倒没想到这点,往往拉起来就打)。
非首局修正的步骤在最上面攻击力计算的第一步里,我再举个例子:
1.首局游戏,战士投币出来攻击第一个哥布林,攻击瞬间当前乱数A,读取战士当前武器攻击力 8点,乱数A计算修正,得出6点(-2偏离),无首局修正,最终造成哥布林6点伤害。
2.非首局游戏,战士投币出来攻击第一个哥布林,攻击瞬间当前乱数A,读取战士当前武器攻击力 8点,乱数A计算修正,得出6点(-2偏离),非首局修正是3,最终造成哥布林9点伤害。
(这里的3是要看“上一局玩家选的什么角色”和“当前玩的你是什么角色”得出的。比如上局玩的精灵,半路死了,现在重新玩战士,修正是3。上局玩的法师,半路死了,现在重新玩战士,修正只有1,这样。运气不好碰上修正0的组合,那就等于没占便宜。)
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作者:sssskkkk | 分类:游戏程序 | 标签:暗黑秘影 , 武器 | 评论:42 | 浏览:27576
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这几天从韩国人那里学到个BUG。
开机15秒左右投币就会达到最大攻击力,目测就是最大补正+3。
15秒大约就是屏幕上出现a world……那个文字的时候,时间很宽泛。
利用这个,完全是两个游戏。
很多BOSS的速杀记录可以大幅度更新……
忘记回了,这个有点像FC上面的炸弹人啊,看完演示画面,再进去打,发现能放10个炸弹了……
有非首局游戏各职业的具体修正数据吗
这篇文章也有错误。
计算过程中的第三步“经过最低伤害保证程序,保证输出伤害最低为4点”根本就不存在。
与4比较之后,紧随其后的跳转指令(欧版960619地址为0x00003BC6)为BLS,小于等于4跳转,大于4则置数为4。
如果这几条指令真是计算伤害,那么就是限制伤害最大为4点。
实际上这几条指令的作用是与第四步乱数修正有关。
另外,第四步中的乱数修正范围应该是-4~+2之间。
乱数表中,有3个02,1个FC(-4)。
我看的是欧版960619的数据,其他版本未必相同。
第七步中多人游戏减少的伤害值,是根据武器和游戏人数而固定的。
比如传说剑,双人减少5点伤害,三人减少6点伤害,四人减少7点伤害。
然后在减少伤害之后,才会进行最低伤害的判定,保证伤害最低不低于某个值。
最低伤害根据武器不同也有所不同。
长剑、短剑、手斧、硬头锤、普通盾,这五种有等级的武器,LV1~LV4所对应的最低伤害分别为4点、6点、8点、10点。
除了这五种武器之外,其他所有没有等级的武器(包括龙盾、火盾、冰盾、圣盾),最低伤害都是10点。
法师任何比例的会心都会受到攻击上限的限制。
物理伤害数值是一个16位二进制数,而攻击上限只是一个8位二进制数,在进行限制时,只会对物理伤害数值的低8位进行限制。而且在计算时,无论是物理伤害数值的低8位,还是攻击上限,都是按8位有符号二进制数来计算的。
比如对MAX-HP180、满血的地狱犬100%会心攻击,可以直接干掉这只地狱犬。而对MAX-HP108、满血的地狱犬100%会心攻击,只能造成99点伤害。
因为180点伤害在计算上限时,是当成16进制的B4来处理的。而作为有符号数,B4换算成10进制是-76,是一个负数。攻击上限再怎么低,也比一个负数大,所以不会进行限制。
而108点伤害,换算成有符号数仍然是108,比上限99大,所以会被限制。
对杂兵的25%会心,因为杂兵血量太少,不会超过上限,看不出会被上限限制。
而50%会心,只有在打血量超过200但不超过256的杂兵时,才会被限制为99。而且99点伤害和杂兵血量的50%很小,光看杂兵血条很难看出来。
那么游戏中有没有血量超过256的杂兵?
有一个,动物园之战的刺尾狮。
这场战斗中,老鸟和黑龙都是BOSS,但是狮子是杂兵,可以被法师的100%会心一击必杀的。
这货1P血量492,2P血量590,3P血量688,4P血量738,只有2P时参与上限计算的数值是正数,其他情况都是负数。
也就是说,法师出100%会心,必定可以对动物园之战的狮子一击必杀。
有沒有人知道是否有第三把封印剑,在最後的道具表會出現的,但從來沒見過出現。
在那裏可找到?
没有第三把封印剑,PS3版的暗黑秘影到是新加了把风剑,不过是偷工减料的产品
魔法師如何使4人合力的最強魔法。
查看法师角色介绍>魔法。
9c關卡有沒有秘道?因太快就過了,完全沒為意。
原来原理是这样,反正我很久前就觉得这个不对劲了
C模式区别特别明显,我还以为是C模式特例,原来的亚版反正单人小怪都是两下弄死,感觉不出来。C版打一个BOSS就是几十秒的差别
C版多人玩太卡能通过技术手段修正吗,亚版4人就好太多。难道是游戏内容太多读取太慢就卡?
现在C版多人玩迟滞感太严重了
哈哈,14年我还是个菜鸟来着
这些问题已经懂了,我自己模拟器估算过
“再来,在4P模式中,感觉敌人特别耐打,就是因为第3步的修正,伤害很低,往往只能打出4点的伤害,这是系统最低的保证。”
这个现在应该是第5步了
我发现以前根据笔记写的步骤写错了,卧槽。等我更新。
现在行了,附上了调试实例数据,3楼的问题就非常清楚了。我还得去把装备里的复仇者和脚环改了,都写错了啊。
SK挖坟。关小黑屋
的确是个大坟啊,2年前的研究了,今天依然可以补充。
文章末尾补充了非首局游戏的玩家攻击力修正,老玩家对此描述应该有感觉。
“3.判断是不是必杀技( 236A或28A) 增加伤害50%,再修正一些。”这个“一些”是多少?太模糊了。既然称本站D&D2第一,还是写得具体点会比较专业、权威。希望站长能再分析一下。
因为这个子程序非常复杂,跟踪难度很大,而且去钻研这个“一些”具体是多少耗费的精力和实用价值严重不成比例。
再者就算知道了该复杂的修正算法,实战中也无意义,你控制不了带有随机乱数的计算。
基础攻击20,出必杀技236A时,最终伤害可能28,也可能29,或者有时27,反正就是离1.5倍的30还差一些。我在括号后面已经写了是减少一些,多人游戏减少的越多,你知道这么回事就完全够用了。
总的来说,就是不值得在这个上面花费研究精力,了解轮廓即可。
1.玩家们的水平也没到这个地步,绝大部分的玩家对于本站的技巧攻略打法,也都是蜻蜓点水、浮光掠影。对于最有用的、直观的资料尚且如此对待,难道会去执着于记住游戏公式?别骗我了,打死我也不信。搞不好有的人连B+25%,S+50%都懒得分清楚。
2.知道了也没用,因为实战中无法控制。战斗中乱数千变万化,鬼知道这次算出来是29,下次28。
sk大快告诉我盗贼偷东西的概率公式原理吧,这样我就能每次偷东西,偷一次就就保证成功。
看完有几个问题
1,这游戏里如果偏离是-3~+1,那么无论何种武器,基础攻击偏离后都不可能低于4,这个4的设定有什么意义?
2,这里面每一步的伤害修正都是以基础攻击来增加的?比如法师法杖12攻击,那么假设修正为-2,法师经过牧师的BS加持,伤害应该是10(1+50%)(1+25%),还是10(1+75%)?
3,暴击+5会被BS加成吗?
4,按照这个公式,力量手套在有牧师的情况下,应该是相当鸡肋吧,单打后期也就精灵和法师作用明显一点?
1、让你至少能打掉怪物一点血,否则全部都是1、1、1铁定会让玩家想砸机器。至于为什么是4,不知道,也许是考虑怪物血量和伤害公式以后的结果,而且很有可能只是1级武器的最低伤害,后期武器等级高了这一步应该就不只4点了。
2、下一篇文章《 魔法伤害的叠加计算公式》里有这么一句话“但物理伤害不同,加持了B祝福术和S强化武器魔法,武器基础伤害20,使用A攻击时:第一步强化武器S加成算20×1.5=30,然后少量修正,假设修正为26;祝福术B魔法加持就是26×1.25接着运算,它不是以基础伤害作为运算基准的。这是物理和魔法伤害计算中的很大的差异。”
3、仅就步骤来看,似乎是会被加成。不过个人觉得可能只是在所有伤害都乘算过以后在最后加上5点伤害,类似于火冰电棒。毕竟是有当时站长只是想到要提一下,没考虑步骤的可能性。
4、手套每一下都多3,只要装备手套撑不到伤害上限,角色一套连招能打满7、8式的话也有20点以上的额外伤害,一指多宽也不算少了。而且最重要的是实际上可选装备实在太少,再加上横版过关游戏本质上攻击堆得越高容错率越高,所以有些情况下你不选这两样也没其他更好的可选,不是么?(不考虑加强版的特殊模式的话)
更正:
>>角色一套连招能打满7、8式的话
角色一套连招能打满7、8hits的话
圆桌骑士下一个是什么游戏 ?
????????
有上限???难道用力过猛,把武器用坏么?哈哈哈!不如直接拳头砸咯!!
话说各角色放AB时的攻击力是怎么计算的?永远都是固定?随等级增加?还是说单纯按照各角色当前的武器攻击力?
如果是按武器攻击力,那双武器战士和盗贼的火瓶怎么算?
用武器的AB就是普通攻击,武器基础伤害来算。(AB不是必杀技,没有1.5倍加成)
盗贼的28A火和AB火是特殊的,可以看做是一种“道具”,固定伤害12点。
战士的双剑AB 第一段是12,第二段我没有看。
关于攻击力上限演示视频里的Basterd Sword的译名:
※通常这东西不会被译作巨剑。※
3E/3R/4E这些在国内都有正式出版翻译的规则书里都译作重剑,英语版wikipedia似乎把这东西归进长剑那一类里(因为比长剑长但不及巨剑greatsword)。而且这东西也应该和游戏里本来就有的巨剑greatsword有所区分,不是么?
博德之门游戏里翻译的是单手巨剑,无冬之夜里好像是阔剑(重剑?)。我是BG2玩多了,习惯叫单手巨剑了,又懒得多打“单手”字。
主要还是避免与greatsword弄混的为好吧。
顺便说点题外话:我印象里和阔剑有关的英文单词有两个,一个是broadsword,一个是claymore。前者要举例的话,罗德岛战记里的帕恩(又译潘或潘恩)在沙尘之塔里拿到的那把就是broadsword,算是单手剑。后者要举例的话有点难,不过通常都算是双手剑,也就是巨剑那类的。
再“卖弄”点知识好了。(被拖
bastardsword名字中的bastard是用来骂人的脏字,不过在这里也许是想表示“混种”或“复合”的意思,通常较正式的名字好象是“Hand and a half Sword”。至于其命名理由则有多种说法,现摘录其中三种:1、其剑身长度介于单手剑与双手剑之间;2、其可斩可刺;3、其介于适宜劈斩的“日耳曼系剑”与适宜突刺的“拉丁系剑”之间。(出自日语版维基百科)