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2013年05月24日 6:20:47

精灵的基本操作和出招判定——龙与地下城2 暗黑秘影

精灵资料     基本操作     连招介绍     精灵魔法     一招八式
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精灵是出招比较丰富的角色,她的组合拳出招数全员最多,最大可以8下,是最合适玩组合拳加飞刀连击的角色。她的滑斩加升龙,对小兵和多数BOSS都适用。物理攻击的输出方面是非常优秀的角色。

组合拳 AAAAAA(AA):3+1+1+1+1+1(+1+1) = 8(+2) 式 (每下都有暴击可能)


精灵的起手A攻击距离短,在豺狼斧子手面前最好不要傻乎乎的原地A,很容易吃亏。她的组合拳最大8下,但是对一般敌人只能打6下(满8式)敌人已经倒地。我这里非常凑巧,第一个怪物被我打满6下(8式)倒地了,第2个枭熊正好扑上来,精灵的连续A得以继续出击,打出了第7第8形态。

根据出手距离,组合拳的第3和第4动作有2种形态近身形态的攻击动作快且连续,是拿着剑竖起来劈砍下去的动作,就如第1第2个动作那样;远身形态动作,是很吃力朝前平刺,就如第5第6个动作,间隔慢不严密,不推荐
一般来说,精灵平时打怪都不需要这样出满全套组合拳的,没效率且难看。注意:不管使用短剑还是重剑、传说什么的,攻击范围是一样的。

→A 重斩:1式 (暴击可能)

通常用于A之后使用,用于衔接连续技,或者和236A滑斩交替使用,本动作不建议单独使用。有的玩家喜欢打lich时使用A6A来重复攻击,这个习惯一定要戒掉,攻击不严密,效率低下,完全浪费了精灵组合拳的优势。

↓↘→A 滑斩:1 式 (打中敌人会浮空,再飞出去)

精灵的236A攻击距离短,离敌人比较远的话,就不要远远使出了。通常在66A或6A击中敌人之后紧跟使用,最为后续的连续技。

↓↑A 升龙斩:1+1+0+1=3 式 (地面2段+空中踢一脚+空中一剑)


精灵的主力杀伤技,作为连续技中的最后动作使用。地面攻击2段之后,精灵飞身到空中,狠狠的踢敌人一脚,再用剑把敌人打下,精灵再落地。在打多个不重合的敌人时,注意使用,不要下落当靶子被人打了。

→→ 冲撞 和 →→A 跑斩:1式 (66A暴击可能)

精灵的冲撞非常特别,判定紧贴地面,可以直接撞死地上的小蝎子。66A是在运动战中的连招先行招式,先用66A打中敌人,然后安全的接续6A或236A+28A给予打击。66A没出暴击的话,敌人是不会倒地的。

↓B (下蹲)    以及     ↓B +A 蹲A:1式

蹲下时,可以躲避投矛,但无法躲避哥布林的石头和狗头人飞刀。蹲下A可以对移位兽、食人魔无限攻击,但没必要这么要用,直接AB更省事。蹲A的攻击无法打到其他躺地的敌人,也无法打到LICH。

追地A

敌人倒地后,站在它附近按A攻击,就会出现追地动作。连续追地时,可以看到第2个动作。

A+B 费血保险技:1式/段 最大7段 (过程里精灵无敌,消耗HP 12点)

无敌时间和攻击判定持续时间最长的保险技,持续80帧(1.33秒)。对战食人魔和移位兽时,很好用的追打行为。用来回避陷阱、打战车BOSS、红龙等也都很不错。

B + ↓A 跳刺 可多次弹起继续    (眩晕可能,跳跃中按↓+A,可结合前冲中使出)

精灵跳起刺中敌人后,会再次弹起(好轻盈),下落时再次刺击敌人,可多次弹起,最大5次。

BB 和 BB +↓A 、BB + A 小跳连斩,最多6下/7下 (BBA暴击可能,BB2A眩晕可能)    (每下1式)

快速连按B 2次精灵会向后小跳,此过程中输入A或↓A可以出跳斩。精灵的跳斩性能比战士差很多,BBA打点很高,无法攻击到低矮的敌人;BB2A可能会把敌人打晕,导致无法接上后续连招(晕了再打下浮空了)。用BB2A起招,打大型的敌人才可以打出7下。

↓↘→B 滑行 (是本游戏最重要的操作之一★★★★★)

精灵会快速朝前滑行,滑过地面时,可以直接吃掉地上的药水补血,以及拾取钱币和宝石。滑行时,精灵判定框全程变低,可以躲避石头投矛等飞行道具的攻击。

防御: ←+A 一起按住

精灵会做出格挡动作,挡住正面的攻击。但是一些攻击判定距离很长的招式,可以直接穿过你的红色格挡框,而直接攻击到你本体,例如特尔阿林的直戳,豺狼人的挥舞斧子等。
当装备特殊的盾牌,如圣盾火盾等时,还可以格挡一些特殊方式的攻击,详见物品道具里相关的盾牌的作用。防御结束时,松开防御,按方向前,会自动使出28A升龙攻击。

脚踢撞击:空道具栏按D 或者 A按久了会自动出

用处不大的招,一般来说是按A失败动作才出现的。有谁好这口,爱看精灵的踢。(谜之声:其实是在看小内内吧。)(喂、喂。节操)

空魔法栏按D

调在数量为0的魔法菜单时,按D精灵会做出这个动作。此动作时有无敌时间,可以用于3NO模式回避幽灵的鬼手。平时么,你有嗜好喜欢看精灵捂胸口的话,你就按吧。

弓箭5连射:道具栏选到她固定的箭,快速连续按D

一般用处不大的招,射完5箭之后破绽较大,小心挨打。在多精灵盗贼队伍中,配合加速魔法可用的射击战术。平时还是算了,有这时间射击,上去砍几下全赚到了。在28A动作离地前,可以用此招取消改出5射箭。

一些其他的操作

BA跳跃攻击(可结合前方向),用于砍下空中的敌人。在打2个暗黑武士时,近身时按A会出现特殊的向上A动作。

不同武器攻击范围演示

精灵使用BS、传说等看起来比较大的剑时,攻击判定范围和短剑是一样的(但是会造成心理因素影响),决定攻击范围的是人物的动作,不是武器。像战士持有双手巨剑、战斧时,因为攻击动作完全变了,判定范围也自然不同。

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    报告首领:
    已经有 15 名冒险者 发表了评论!
  1. 1 .浣熊

    平砍精灵的直刺出不来是我按快了还是按慢了呢?

    2024年03月05日  10:29:20    回复        
  2. 2 .Jlima

    精灵的组合拳只有7个A,其中第3个A类似于矮人的A,按一下有两段攻击,这个是我开着“空放组合拳”的作弊码测试出来的。
    精灵的第5、第6两个A(直刺的那两下)是不会暴击的,我开着“100%暴击”的作弊码,这两个A仍然不会暴击。
    PS:吐槽一下,精灵的组合拳虽然有7个A,但是却只有4个动作,前3个A动作完全一样,第5、第6两个直刺的A动作完全一样。

    2018年06月23日  19:58:28    回复        
    • Jlima

      另外,用“空放组合拳”的作弊码之后,发现矮人的组合拳有5个A,本站的矮人介绍界面写的是4个A。

      2018年06月23日  20:00:36            
  3. 3 .asd

    必须有弹起效果才会加分的话
    这个貌似就没什么用了

    2017年02月03日  18:15:32    回复        
  4. 4 .asd

    呃,楼上结论有误
    B2A必须在有弹起效果的时候才会加分
    B2A最大攻击hit是6hit,第6hit不再弹起就不在加分了

    2017年02月03日  18:14:16    回复        
  5. 5 .asd

    精灵的B2A每一hit都有10分
    此游戏唯一一招在敌人死亡之前都会得分的招式
    单纯看这个也许没什么用,算是没啥意义的小知识,拿来贪分全程也多不了多少分
    不过,新发现在特别的情况下
    例如两个怪在一起,一个站立,一个倒地,B2A攻击到站立的怪物,就会得到20分
    另外的例子,B2A产生攻击判定但是没有攻击效果的时候也会获得分数(比如怪物眩晕倒地用B2A追击)
    貌似系统是认定怪物在B2A攻击判定范围内就会算上10分(哪怕实际上没有命中)
    至于这个有什么用,或许能发现让怪物以一种特别的方式倒地(B2A无法产生攻击效果),拿B2A来刷分???有待研究
    如果这个成立,那精灵的贪分就没意义了,这游戏有怪物在场上存在是无限时间……

    2017年02月03日  18:06:10    回复        
    • sssskkkk

      这个测试的可细了。。顶

      2017年02月05日  11:41:16            
    • Jlima

      并非所有怪都是无限时间,黑龙、红龙、塞恩这3个BOSS有时间限制的。

      2018年06月16日  22:04:54            
    • Jlima

      精灵的AB保险技持续时间是128帧。

      2018年06月16日  22:06:52            
  6. 6 .坑队友的小精灵

    28A没飞起来前可以射箭

    2016年01月03日  0:08:13    回复        
    • sssskkkk

      这个在末尾【弓箭5连射】已经写了。

      2016年01月03日  9:57:12            
    • 坑队友的小精灵

      哈~粗心了

      2016年01月04日  21:05:30            
  7. 7 .小孩好黑

    刚开始用精灵连击时经常按出那个倒挂金钩来,还嘀咕精灵都是花拳绣腿……

    2014年07月02日  9:43:30    回复        
  8. 8 .蜡笔

    攻击范围取决于动作而不是武器,这算不算不合理的地方之一……难怪精灵勇起武器来这么难受,原来如此

    2013年05月24日  17:42:36    回复        
    • 地精甲

      虽然就常识来看不太合理,不过如果真要为每把武器制作独立的动作或判定恐怕在游戏制作上反而更不“合理”(需制作额外的动作、占用额外的空间、额外的判定脚本、消耗额外的制作时间以及更多的DEBUG时间)。

      2013年05月27日  23:21:38            
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