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2013年08月06日 23:23:16

暗黑秘影优化版(加强版)后续更新内容

游聚终于更新上了优化版,不过命名叫加强版。130630版本做的内容不多,这里介绍一下后续的内容,以及当做意见和建议的汇总,可以留言。

本文已经作废,后续更新内容见:
暗黑秘影加强版140204版本内容介绍

加强版打算包含2种模式:
1.普通模式:修复官方bug为主,微调元素,和原版游戏区别几乎不大,可以用来做教学表演。
2.隐藏模式:包括普通模式的内容 + 增加不同原版的特色,供娱乐和兴趣。

以下内容写了括号红字计划的,表示下一版内容,目前没有。

普通模式

初次进入游戏,即为普通模式。
在隐藏模式下,游戏第1关,主机1P玩家按住START键,再按A+C键,可以恢复到普通模式。(计划

Bug 修复 便利性调整
1.8B侏儒村255法杖bug
2.幽灵没有BOSS战计时的bug
3.战士双剑时换龙盾时的bug
4.红杖+耳环时陨石魔法的伤害溢出bug
5.暗黑武士2在2P模式时血特别少的bug
6.战士双剑模式攻击力bug(计划
1.第1关地上存放1把钥匙
2.战士出场自带2级短剑
3.全角色取消按A踢脚的失败动作(计划
4.全武器上限调整(计划
5.巨斧按5级武器的伤害折算,斧狼不再掉落。(计划
6.自由抛出当前道具。(计划
趣味性 扩展项目
1.调用日版声优配音,人物使用戒指、倒地起身、精灵和黑法师的召唤魔法释放时,会有日语配音。 1.BOSS战时显示计时
2.BOSS战时显示本站
3.在30F和50F练诅咒剑1,有计数(要改十进制计划
4.右下角显示游戏版本号(130630表示13年6月30号版)
版本号显示位置可能调整(计划

隐藏模式 = 普通模式 +下面的东西

隐藏模式开启条件有两种,二选一
1.8级难度(困难)通关一次,自动激活,方式不限,堆币也可。(以后将取消
2.进入第1关后,1P玩家按住start键不放,同时按下B+C两键,即可激活。(计划

激活隐藏模式之后,在版本号的末尾有一个红色的H字母。同时,游戏的难度会自动提升到8级(困难),和你之前的设置无关,游戏内会自动调整到困难(计划)。

固有特色 敌人
1.敌人HP和伤害均为最大化。
2.玩家所有装备耐久不减。(防火戒指除外)
3.BOSS战中,接币的话,BOSS的HP恢复50%。
4.物品爆率总是按4人模式大爆落。
5.5C绿龙森林和9C矮人隧道两条路线,全角色可选。
6.削减LBO大火瓶。(计划
1.红龙、Synn免疫任何火系攻击。
2.3p或4p时,食人魔兄弟会一起出场。(计划
战士 矮人
牧师 法师
1.S魔法加持时的武器附魔,可以击杀石像鬼。(计划 1.拾取Scroll 8的卷轴,可以恢复MS或PK法术。
精灵 盗贼
1.精灵免疫食尸鬼攻击的麻痹效果。(计划
2.添加5级法术死云术,可与召唤魔法自由切换使用。(比较远的计划
1.增加格挡能力(A+←)平时可用,BOSS中不可使用。(计划
2.偷窃几率加40%。(计划
遗留的较大难度的项目
1.可选4名重复角色,每个造型可选2个,各自有2种颜色:比如长发的1P精灵,一个绿色、一个粉红色;马尾辫的2P精灵,一个蓝色、一个黄色。(难度大的计划
2.高级的BOSS,如强力的暗黑武士等增加魔法抵抗力,对魔法伤害减半。(待细细规划的计划

其他

其他的暂时未想到,四人密室的食人魔的捆绑、变形、死云效果打算等上述计划完成后,到时再看吧,这个敌人全游戏就一个,影响不大。

关于暴击有火花的闪屏效果不修正,根据火花判断是否出了暴击是重要的观察点,也没觉得有什么耀眼的无法让人接受。KOF97放个必杀比暴击闪多了,还不是大把的人在起劲的玩,不会因为超必杀技闪一下,他们就不玩97了。

关于传说的计数,我已经收到反馈和补充,是我以前的文章里没有讲到那一点,就是:

注意:80个计数满了之后,你要是在做A或AB等动作或有效地A按键判定时,才会解封;如果你用小跳继续取消A的判定,那么解封动画不会出现,你的后续跳解(满80以后)不过是持续在做无用功罢了。像我玩贪分里就是做很多无用功解剑的,我都是拿了剑之后,跳解到时间到,肯定能解了,其实早就可以解开了(计数早已超过了80),但是不好估算,不敢按A,所以干脆多来N次。

以前是无法观察这个计数,所以有的玩家小跳多解了N次自己都不知道,现在有了计数,看到4F(十进制79),你就勇敢的A按下去就行了。如果你继续小跳取消(成功),那么计数会继续持续增加,但是不会触发开剑动画。

两篇传说之剑的文章,也已经补充上述内容:
诅咒之剑1解封成为传说之剑的真正秘密和挥动计数关系
如何无伤解封诅咒之剑1

其他未尽之处,大家可以留言。

    除非注明,暗黑秘影中文站文章均为SK原创,转载请以链接形式标明本文地址。

    本文地址:http://www.chinadd2.com/skdd2-130806.html

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    已经有 41 名冒险者 发表了评论!
  1. 1 . adsad

    精灵的还是不修改为好,虽然地系很鸡肋,毕竟是四大元素之一,和黑魔法师的对应。改成CK,虽然便利性和实用价值是有了,不过未免和精灵形象不符。
    至于目前的版本,法师BUG到无以复加,卷轴掉落太多了,后面几关纯按D就能通。

    2013年08月07日  1:42:41    回复        
    • sssskkkk

      恩,那就改为添加吧,可与召唤魔法自由切换使用,实际用不用在于自己把握。
      法师在原版就是如此,从第8关开始,就可以用大火瓶+魔法几乎全D通关了,再多些卷轴,并不算实质性的变化。

      2013年08月07日  17:45:41            
  2. 2 . Legend

    同意樓上的觀點,以陣營來論,修得死雲術的精靈應該很少
    另外提一項建議,MM或是無法豁免的魔法以外,高等敵人可增加魔法抵抗。

    2013年08月07日  2:29:05    回复        
    • sssskkkk

      因为一代里精灵是有死云术的,所以想找回来。毁灭之塔的战斗过了2年之后,她竟然更年期自己忘记魔法了。
      高级BOSS对魔法伤害减半,这个是个好主意,先列入,最后再细来。

      2013年08月07日  17:47:38            
  3. 3 . haozibk

    豁免。。?似乎不好实现

    2013年08月07日  15:34:37    回复        
  4. 4 . 地精甲

    盗贼加不加防御动作其实是一种乐趣性的修改,而不是角色平衡性上的修改,因为现在盗贼就不需要防御。而平时可以用BOSS战不能用,则更加显得这能力鸡肋。如果真要加防御,建议不是改成BOSS战中不可用,而是把一部分BOSS的攻击改成不可防御(不过对其他有盾的角色不太公平就是了)。
     
    精灵加死云不太看好。虽然说原设定里精灵和法师的法术列表是相同的,但是一般印象里这种脆弱的种族通常都是喜爱自然和生物的,死云这种HD低于5且不过检定就死的法术好象有点不太符合他们的价值观?况且1代就做了4个角色,奥术使用者的法术选择肯定要够有代表性,因此精灵在当时选用CK是可以理解的,但这也并不代表角色一定要和法术列表挂钩。现在有绿法用CK了,精灵妹子就选一些更加和平更加符合自然的法术了,这也是说得过去的。

    2013年08月07日  18:44:24    回复        
    • 地精甲

      (续上)
      而且如果真觉得5级法术鸡肋,去把BS2弄出来,弄和个元素之杖一样的效果其实也挺好的。(打滚
       
      豺狼人如果不能偷1200sp,这玩盗贼辅助打钱的乐趣可就要减少了。

      2013年08月07日  18:52:19            
    • sssskkkk

      但是,如果第6关(狮子之后)人品好,就偷出了5级武器大斧子,那好BT呀~
      精灵的CK后续再看,图像调用不是很搞的定。

      2013年08月08日  1:04:06            
    • 地精甲

      改成从BOSS身上偷的话感觉也不成,毕竟一个BOSS最多也就打两次…或者如果可以的话改偷窃概率,90%几率油10%几率斧或更低?

      2013年08月08日  21:18:52            
  5. 5 . 地精甲

    【杂谈】话说,突然想起来好象原版规则里精灵免疫食尸鬼的麻痹攻击,刚查了一下,确实如此。原文:All elves are naturally immune to the paralyzing attacks of ghouls.(所有的精灵都自然而然地免疫食尸鬼的麻痹攻击)。 Capcom真是各种改设定www

    2013年08月08日  0:31:32    回复        
    • sssskkkk

      这个好,这个可以有。不过要区分出食尸鬼的麻痹和lich的麻痹可能有点困难。DND对lich的麻痹如何?

      2013年08月08日  1:02:38            
    • 沙加

      之前我就注意了,DD1精灵被僵尸扣了第一下,不会麻痹,戴墨斯冲过来撞了精灵,也不会麻痹。但是其他三个角色都会惨遭麻痹。至少dd1是这样的。

      2013年08月08日  5:59:15            
    • 地精甲

      原规则是只免疫ghoul的麻痹攻击,其他生物的麻痹攻击照样有效(lich只靠摸就能让人麻痹1D100天,原文:Its(lich’s) merest touch causes 1d10 points of damage, and can paralyze any creature for 1d100 days (though a saving throw applies, and the paralysis is magically dispellable).)。
       
      不过既然DD1都全免疫了,索性就让精灵免疫麻痹也不错吧,人家皮很薄啊www

      2013年08月08日  21:28:17            
    • sssskkkk

      太厉害了,1D100。
      偷到具体东西分开控制几率,目前做不到呢。

      2013年08月08日  22:09:37            
  6. 6 . 地精甲

    继续提建议。
     
    战士双剑伤害个人建议改进一周目。因为这本来就属于调用数据的BUG,即便从逻辑上来考虑也是很明显的有问题的设定,所以不太适合当作强化的内容放在二周目。而双剑蹲下攻击的被击判定框异常提升也应该算是不符合常理的BUG,希望也能放在一周目里解决。还有就是法师的滑行好象也会被平飞的甲虫还是箭矢什么的撞到,这也应该算是类似的情况吧。
    (未完待续)

    2013年08月08日  22:27:04    回复        
    • 地精甲

      (续上)
      其次是隐藏难度的开放,突然想起来如果别人只想玩一周目的设定,那一周目结束以后就必须要关游戏重开,这好象有点不太人性化。即便是其他有二周目隐藏内容的游戏,绝大多数也都是让玩家自行选择是否要这些设定,而不会强迫玩家接受二周目所有的隐藏设定。所以,隐藏模式的开启希望最终定型为输入指令来开启或关闭,让想玩的人自己开,让不想玩的人也能少些许麻烦。

      2013年08月08日  22:27:19            
    • 地精甲

      本来没想再加这段的,不过突然想到了,就再多码点字吧。
       
      关于高级BOSS增加对魔法的抗力,好象对于精灵这并不是一个好消息,首先精灵最高只能到5级法术,8个法术里是没有输出的法术是隐身,加速和变形,除了隐身以外另两个在BOSS战时都是无用的;剩下的5个法术里,火球在修正前也基本无用,元素有使用上的限制和不便,剩下的三个也受精灵自身等级的限制而无法造成大量伤害。再加上精灵只有耳环来强化法术伤害,相比于有巫术杖、高等级及有7、9级法术的法师而言,这个修改对于精灵的影响会大得多。如果法术对后期BOSS还要减少一半的伤害,等于把精灵往肉搏、道具和法术辅助的路上推。所以这个修改在落实前应该多考虑一下对精灵这个角色以后的定位和目标的影响。

      2013年08月08日  22:52:05            
    • 地精甲

      好吧,还是字数限制,刚才在写前面一段的时候翻了翻精灵的法术资料,看到四人密室的食人魔也不吃变形他人,这个也应该在修改清单上记一笔的。

      真正的,全文完。

      2013年08月08日  22:54:51            
    • sssskkkk

      恩,好,战士双剑搬到了普通模式。四人密室的食人魔的有关内容,放到最后吧,毕竟只有1个。我时间不够用,优先其他的。
      魔法抵抗是非常遥远的项目,大概比食人魔还要远,以后再来想。判定框目前无能为力,我没能力改,不知道如何寻找。

      2013年08月08日  23:28:36            
    • sssskkkk

      以后,通关后的模式不会改变,由玩家自己决定。
      在游戏的第1关(签名之前),通过按键指令,由主机1P玩家自行决定本局是常规模式 or 隐藏模式。
      就是说在第1关,可从常规切到隐藏,也可从隐藏切到常规。如果是后面了,那么可以自杀从头来再设置。

      2013年08月08日  23:32:53            
    • 地精甲

      判定框会不会和neogeo的97、98的修改有点像?虽然不一定能派上用场,不过也许可以找一下怎么在97的代码里读出判定框大小的文章做个参考?
      =====
      话说,现在想想的话,在夸夸其谈间我就平白地给你添了不少麻烦,真的是抱歉了啊(苦笑
      还请多担待,多海涵哪 m(_ _ )m

      2013年08月09日  0:12:47            
    • sssskkkk

      没研究过KOF,不清楚,这个到时看吧,先把要紧的模式切换和其他容易做的弄一下,然后重点还是要回到主题,正常的角色介绍和关卡攻略要继续。
      还有毁灭之塔的大坑,也是好几天了。(目测要等星期天了)

      2013年08月09日  0:47:17            
    • 地精甲

      >>(前略)四人密室的食人魔的捆绑、变形、【死云】效果打算等上述计划完成后(下略)
       
      才发现这句改了,然后突然觉得死云和变形可能有点问题,于是去查规则资料。
       
      死云只是对生命骰(HD)低于5的生物做vs.毒素的检定,不过就死,而ogre的HD是4+1。所以就原规则上来说,ogre应该是只会受到每秒1点的(毒?)伤害。所以就死云来说,秒不掉ogre应该是符合规则的。
       
      变形的话结果比死云好。变形好象对受害者没有HD限制,只对变形后的HD有限制,这就不在考虑范围内了。所以,仅在规则层面上说,变形应该是能对那只比boss还厉害的ogre起效果的。

      2013年08月09日  0:58:58            
    • 地精甲

      [回复]
      还是那句话,改rom什么的都等了十几年了(大误),再多等几个月也没问题的。辛苦了。

      PS 前面那段发言算是规则上的分析,采用与否个人强烈推荐到时候看你的心情决定,规则说到底也就是个参考。

      2013年08月09日  1:06:13            
  7. 7 . Byman

    请问游聚上发布的那个版本如何用模拟器单机玩?

    2013年08月10日  0:25:54    回复        
    • sssskkkk

      那个只能在游聚玩,没有单机版。

      2013年08月10日  10:22:59            
  8. 8 . 地精甲

    关于游戏内网站链接,时间以及版本号的位置,能不能移到相对靠上面的位置?因为0630版本里这些都是放在角色所在的那部分地面上,所以会有挡道具的情况发生,尤其是那些没有图片提示的那些道具可能会影响战斗或拾取。建议把移动后的高度放在背景图层所在的高度,而且要注意别挡到游戏内时间倒数时的数字。

    2013年08月18日  11:49:58    回复        
    • 地精甲

      话说,能不能像32P那样,在按BC后把当前道具栏的东西放在地上?如果可以的话希望能加入这个功能。脚本也许可以参考替换物品的:
      【站立时输入指令→判断当前道具栏内的东西是不是不能被替换→判断可以→道具掉落在脚下并将当前道具栏变成空状态】
      【站立时输入指令→判断当前道具栏内的东西是不是不能被替换→判断不可→无动作】

      2013年08月18日  13:12:07            
    • 地精甲

      又及:不过按B+C扔道具有可能会影响有法术列表的职业,如果真能实现的话要先测试那三个角色…

      2013年08月18日  13:19:49            
    • sssskkkk

      以后看看,进入每一关时,持续显示xx秒版本号,然后消失。进入下一关再这样显示xx秒。
      B+C有其他的用处,开C瞬间按B小跳起来,比如精灵的浮空银箭时用到,避免蹦的一下跳起来、

      2013年08月18日  13:25:25            
    • 地精甲

      虽然版本号会遮盖角落,5分钟倒计时和网址会遮蔽掉一部分中央的地板,但我还是觉得显示有显示的好处,所以不提议取消显示而只是要求挪位置。毕竟来说也不会因为遮蔽那一点背景画面导致影响游戏进程嘛,三国那几个加强版的logo就是这个论点的最好的诠释。
       
      一定要靠开菜单来小跳/后翻的情况基本也就那一个地方吧,相比于使交换道具更为方便这一能造福所有角色的改变,恐怕这牺牲还是值得的。再说了,首先,这个操作正常应该是先按C后速按B,不是同时按B+C;其次,在开菜单的情况下速按两次B不仅也能出小跳,也只会使菜单翻一页,实质上对操作的影响恐怕并不会太大。

      2013年08月18日  21:44:36            
    • sssskkkk

      到时再详细琢磨下,恩。已更新到文章中。

      2013年08月18日  22:31:55            
    • 地精甲

      话说其实我更好奇的是到时候会不会有人故意扔道具出来然后拣起,来创造短暂无敌的机会…

      2013年08月19日  19:33:10            
    • 地精甲

      对了,还有件事。
      关于全武器伤害上限99的计划,会不会导致单双打时在有牧师的情况下DPS大幅度提升而使游戏后期的难度变相地下降?就好比先前那个演示BS1的伤害上限的视频,BS1的攻击比矮人的4级斧还要高一点,提升上限之后恐怕两轮下去黑皮就差不多了,而若是换成修改上限及攻击的巨斧恐怕就更那啥了。所以是不是在改的时候也保留一个把伤害上限非99武器的上限提升至当前上限1.5倍前后的备选方案?(就比如把BS1的28变成40或42)

      2013年08月19日  19:47:18            
    • 地精甲

      对了,也不是说一定要1.5倍左右,也可以是2倍左右(28变成55或56),最好还是在试一下以后依结果再调整。

      2013年08月19日  19:56:08            
    • sssskkkk

      我十分好奇,为什么上面那条【对了,也不是说一定要1.5倍左右……】评论,会被系统放入审核列表。看不出违禁词,囧。

      2013年08月19日  21:03:33            
  9. 9 . sssskkkk

    恩,改为全武器上限【调整】,战斧和双手巨剑的上限压制下。使得单打可以体现这些大型武器的威力。而B+S加持则比单打能达到的伤害要高些,但也不离谱。具体到时再测下决定。

    2013年08月19日  21:01:24    回复        
    • 地精甲

      大概是我在一定时间内发了好几条回复触发了屏蔽广告的审核功能?
      ========
      相比于4级本武的低伤,上限99的BS1对精灵提升的6点和矮人的4点也使它近似于小半把传说了,估计到时候拿不到传说的精灵和矮人会去抢红龙前的那把。这才是游戏啊。( ´∀`)

      2013年08月19日  21:38:31            
  10. 10 . 地精甲

    关于修改两个法师的5级法术:
    绿法CK秒杂兵效果太好,黑法召唤元素基础伤害就比不上CK,而且还不能秒杂兵,所以造成在一定程度上黑法没有绿法受欢迎。刚才和braincell聊了这事以后有个提议:削弱绿法在BOSS战时CK的伤害,通过中后期的装备整体上强化黑法CE的伤害。
     
    修改分为两部分:
    一、CK的基础伤害减半;
    二、魔力及巫师之杖对5级法术伤害的提升量额外增加50%,元素之杖对5级法术伤害的提升量额外增加75%(元素杖就本来够弱了)。比如元素之杖现在是对5级法术伤害提升25%,修改后变成提升100%;魔力之杖变成5级法术提升75%,其他所有法术伤害提升25%;巫师之杖变成5级法术伤害提升100%,其他法术伤害提升50%。

    2013年09月25日  23:04:45    回复        
    • 地精甲

      (续上)
      这样修改以后,20级黑法用CE对地狱犬能打出最高约115点伤害(基础46点,耳环25%,红杖100%,水元素),对BOSS能打出110点伤害(基础44,其他同上)。相较于现在的伤害86.25/82.5,修改后伤害实际提升约33.3%。20级绿法CK基础伤害减半后20级伤害变成27/24,对无效和能秒的敌人效果依旧,对只吃伤害的杂兵伤害约为67.5,对BOSS为60。相较于现在的101.25/90,实际伤害减少了约33%。

      2013年09月25日  23:07:24            
    • 地精甲

      补充:
      如果觉得前面说的加50%和75%的伤害太高的话,加25%或50%可能也不错。
      魔力和巫师之杖5级法术额外加25%变成50%和75%,元素之杖额外加50%变成75%的话,召唤元素(水)打出的伤害最高约为100.625/96.25(红杖75%,其他同前)。

      2013年09月25日  23:13:58            
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