2012年12月25日 22:57:03
一招八式 连招理论——龙与地下城2 暗黑秘影
一招8式理论最早是由已故的玩家电光影里靠猜想提出的,大意是说敌人可以最大承受8式的打击,满8就倒地,那可以说是非常天才的创想。SK现在结合游戏程序的分析,来系统解释这个8式到底是什么以及破8的原理和方法。
一招8式的相关名词和知识
1秒钟 = 60帧,游戏里的计数单位是以帧为单位的。用武器打中敌人时,会产生2个重要的参数:打击值 和 相应计时器。(为了照顾电光的理论,本站就继续沿用”式”的说法,即:打击值1 = 1式,打击值3 = 3式,以此类推。)
1.打击值描述了敌人的承受力。敌人连续被打时,它就会不断累加,达到8时,敌人就会倒地,无法继续连段。
2.产生打击值的同时,游戏还会设置1.5秒钟的计时器,它会逐帧递减,到0时,打击值就恢复为0。
3.非武器的攻击(道具类、空D、66撞),不产生打击值,也不影响计数器。
各攻击动作和方式对打击值和计时器的影响,见表格:
攻击动作 | 产生打击值(式) | 相应计时器 |
站立时的 起手攻击A动作 | 3 式 | 设为1.5秒 |
其他任何用武器的攻击动作(每一下) | 1 式 | 设为1.5秒 |
道具类(飞刀、锤子、箭) | 0 | 无影响 |
非武器攻击(66撞、脚踢、头顶、身体蹭) | 0 | 无影响 |
特例:火剑/雷剑/冰剑的任何攻击 | 2 式 | 设为1.5秒 |
注意:多人围攻一个敌人,敌人打击值的叠加是同一个,不会分开计算。比如,战士牧师精灵一起打阿林,大家一起A,阿林挨了战士起手A(3式),又挨牧师的起手A(就变6式),再挨上精灵的起手A(共9式),直接就会倒地。
突破8式限制的简明道理
你只需要牢记2点,一切就尽在掌握了:1.敌人最大承受打击值为8,满8就倒地。
2.让打击值恢复的唯一办法只有时间,撑过计时器的1.5秒,你就赢了。
(这个1.5秒指2次会影响计数器的攻击类型之间的时间)
破8式限制的要点就是撑过1.5秒的倒计时器,你只要有本事让这1.5秒撑过去,还要保证这1.5秒内敌人处于受创或无法动弹的状态中,一旦打击值回到了0,你就能继续连招打敌人。
既要维持敌人继续受创,又要不能再增加打击值,最简单的办法就是丢道具,丢3-4把刀,丢几个锤子,这是最常用的手段;另一个办法就是使用空D和66撞,想要D和66连接紧密还需要BB取消,这个比较复杂,请参考法师穿越连击。
对杂兵的破8式连招,要求可以放低很多,它们浮空落地后还会弹地,所以你可以等它们弹地再起来时继续连,因为落地+弹地的过程,这时1.5秒钟已经过了。
典型的破8式连招例子分析
第一类 简易型:
1.战士28A无限:靠的就是28A第2段的高滞空,敌人下落时间足够长过1.5秒,于是就可以再次连招。
2.盗贼的AB/28A火烧:把敌人烧起来,等它落下时,那就1.5秒过了。
3.火剑无限连:靠的是火焰把敌人烧上去,再下落下来,这样一个时间段,过1.5秒。(不过这样无限实在是太慢啦!)
4.66撞/空D 配合杂兵弹地:不要一次性打满8式,用66撞一下敌人或者空D,然后等它在地上弹一下,这样时间就过1.5秒了,你再接着连就是了。
5.利用锤子的眩晕特性,让敌人晕过1.5秒。不过除了视频里的招,其他都不好使,因为敌人晕了,你打他会浮空。
第二类 复杂点的:
1.AAA + DDD 循环:连续打击之后,投掷3-4把飞刀撑过1.5秒。丢锤子的话,需要偶数的打击hit。(理论上2刀就可以,但时间需要极为准确,很难很难。)
2.66BB穿越+空D:主要用于法师的无限折返连击,用2轮D蹭BOSS撑过1.5秒。主要用于BOSS战,杂兵的话还是上面的空D+66省事省力。其他角色不建议这样,除非你闲的蛋疼。
例外
目前为止发现敌人可以承受打击值绝大部分都为8式,所以通叫一招八式理论。但有一种敌人是例外,那就是战蜥人(Troglodyte ),战蜥人的打击值是7式,满7就会直接倒地。
补充,还有狗头人(Kobold)也是满点打击值为7式。不过这个小东西血很少,所以通常不满8式就已经被打死了。(由asd补充)
以前和一直以来,我在打9B冰元素关卡,在左上角打跳出来的战蜥人,就一直觉得奇怪,打满7式它们就会倒进屏幕里去,再也打不到,还以为是关卡特性导致。
今天重新再专门打战蜥人看相关的程序,才发现这家伙是特殊的7式打击。而在3B水路打它们时为什么没遇到9B那样的情况,那是因为3B时它们血太少,不需要打满8式就已经死亡了。
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作者:sssskkkk | 分类:游戏基础 | 标签:暗黑秘影 , 连技 | 评论:13 | 浏览:35042
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我用牧师的war hammer打冰蝾螈,可以一直晕到死。不过有只石像鬼好烦
我怎么觉得“3.非武器的攻击(道具类、空D、66撞),不产生打击值,也不影响计数器。”这句话可以理解为“3.非武器的攻击(道具类、空D、66撞),不产生打击值,对计数器产生‘减少’的效果”要不然干嘛还要用它们去“撑过”这1.5秒呢
因为你还是没理解到
即便你不66,空D,之类,1.5秒后计时器也归0,与你做的这些动作(66,空D)没有任何关系
做这些动作只是让连段不断罢了
计数器是随时间的自然递减,空D和道具这些攻击是把怪物维持在受创状态。
总不能你打个6-7式,然后对怪物说“呆着别动!等1.5秒我继续连招你?!”
还有一种敌人的打击值也是7,也就是狗头人,最近玩加强版发现的,矮人AA只能打到3下,最后一hit是打不到的。
因为原版这个血很少,可能被忽略了。
法师A6A A6A测试,已证实。
狗头人最后一个6A前就已经自动浮空落地。
测试关卡:3-B、5-A、5-B。
感谢补充。这小东西太容易打死了,倒是从没注意过。
已故的玩家电光影里
他真的已故了??
你问这个问题前其实大可以先去搜一下那个名字…
2013-07-23,更新战蜥人的特殊情况,自己限制7式打击。满7就会倒地,不可再打。
我已经说了:
站立时的 起手攻击A动作 3 式
其他任何用武器的攻击动作(每一下) 1式。
注意 起手 2个字。
那么,矮人起手的A第一段就是3,第二段的刮人动作是1。显然一个A二段是3+1。你用矮人的AA打人,自然就是(3+1)+(3+1)。
完全符合我上面说的规则。
哈哈,补充下, 似乎sk忘了说,矮人的组合拳不同于别人了,他是每一个动作攻击,都是两下,都是3+1个打击值。
所以a a 4下人就倒下了。